Die Welt der Medienbildung von Jens Tiburski

Welt der Medien - Inhalte
Die Welt der digitalen Medien ist mittlerweile so stark angewachsen und entwickelt, dass eine Übersicht der wesentlichen Bestandteile in zwei Dimensionen ebenso unübersichtlich ist, wie die Orientierung auf der Erde anhand eines Atlas. Den Überblick erhält man nur durch den Gebrauch eines Globus. Ausgehend von diesem Gedanken habe ich ein 3D-Globus-Modell der Medienlandschaft entwickelt, um ungeübten Mediennutzern einen Überblick zu geben, was in der „Welt der Medien“ alles anzutreffen ist. Dieser globale Überblick wird dann durch einzelne „Kartenwerke“ ergänzt.
Das Problem der Medienpädagogik ist nun das Verbinden der Kontinente!!!
… und das nach Möglichkeit nicht mit dem Ruderboot, sondern mit Schnellbooten, dem Flugzeug oder – noch besser – mit dem Hyperloop! Denn inzwischen sind wir auf dem Kontinent der Technik angekommen und quasi schon zu Hause. Der PC, das Tablet und das Smartphone sind allgegenwärtig. Aber meist nur privat!!!
 

Globus

Viewpoints





















Atlas

Kontinent der Technik

- interaktive Whiteboards
- PC (Computerkabinette)
- Laptop (Laptop -Klassen)
- Notebook (Notebook -Klassen)
- Tablet (Tablet-Klassen)
- Smartphone (BYOD/UYOD)
- Kamara/Microphone (BYOD/UYOD, SAEK)
- W-LAN
Kontinent des Digitalen Content

- Videos
- Bilder
- Sound
- Präsentationen
- 3D-Inhalte
- el. Kurse
Subkontinent der OER (Open Educational Resources)

- Videos als OER
- Bilder als OER
- Sound als OER
- Präsentationen als OER
- 3D-Inhalte als OER
- el. Kurse als OER
Kontinent der Konzepte

Lehren und Lernen mit digitalen Medien
- „elektronische“ Tafelbilder
- interaktive Tools/Apps
- interaktive Simulationen
- Lernvideos
- Flipped Classroom
- Game Based Learning
- MOOC‘s
Lernen über digitale Medien und die digitale Welt
- Vermittlung grundlegender Kenntnisse im Umgang mit digitalen Medien
- Aufbau eines vertieften Verständnisses der digitalen Welt
- Sensibilisierung für Risiken und die Gestaltungsmöglichkeiten mit IT
Gestalten mit digitalen Medien und Informatik
- Veränderung des Rollenverständnisses von Jugendlichen vom Konsumenten zum zukünftigen Entwickler digitaler Lösungen
- Integration von Möglichkeiten für Schüler kreativ und kooperativ problemlösend zu arbeiten
Berg der Kompetenzen (digitaler Bildung)

Kompetenzen erwerben
- Suchen und Verarbeiten
- Kommunizieren und Kooperieren
- Produzieren und Präsentieren
- Schützen und sicher agieren
- Problemlösen und Handeln
- Analysieren und Reflektieren
Kompetenztests
Kontinent der Vernetzung

- Learning Management System (LMS)
- Foren
- Blogs
- Social Networks
- remote control experiment
Abgrund des Eintauchens (immersives Lernen)

- Virtuelle Realität (didaktische 3D-Hilfsmittel, 3D-Lehr-Lern-Umgebungen)
- Augmented Realität
- Holographische Lernszenarien
- immersive Lernumgebungen (VR-Brille, Datenhandschuh, …)
 

Die Medienwelt als 3D-Hologramm

Die Medienwelt als 3D-Hologramm

Animierte Gif-Vorlage des Videos
Die Medienwelt als 3D-Hologramm

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- Das Hologramm-Video
Die Medienwelt als 3D-Hologramm

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Weiterführende Links

Links

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